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| Ace Point | Der 1-Punkt
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| Ace Point Game | Eine Stellung am Ende des Spieles, in der ein Spieler auf dem gegnerrischen 1-Punkt ankert. Zu 90% bekommt man in dieser Stellung noch einen Schuß und versucht so noch einen Stein zu treffen und das Spiel zu drehen. Trotzdem ist die Position kein Take da viele Spiele auch Gammon verloren werden.
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| Angriffsspiel | Blitz |
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| Anker | Ein Punkt, der im gegnerischen Heimfeld besetzt ist. Man unterscheidet zwischen vorgeschobenen Ankern (20-22 Punkt) und zurückliegenden Ankern (23-24 Punkt).
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| Backgame | Eine defensive Spielvariante, in der man zwei oder mehrere Punkte (Anker) im gegnerischen Heimfeld besetzt hält. Aufgrund stark erhöhter Gammon und Backgammonverluste immer nur ein Notfallplan. |
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| Backgammon | Ein Spieler gewinnt ein Backgammon (3-fach Spiel), wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte und noch mindestens einen Stein im Homeboard des Gewinners stehen hat bzw. sich noch ein Stein auf der Bar befindet. Wurde der Einsatzwürfel (Cube) verwendet (z. B. steht dieser auf 4), so multipliziert sich der Einsatz bei einem Backgammon mal 3 (Cube auf 4 mal Backgammon ergibt 12).
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| Backgammon-Server | Die Möglichkeit mit einer Downloadsoftware im Internet mit anderen Menschen Backgammon zu spielen.
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| Bar | Der Balken, der das Spielbrett in zwei Hälften teilt. Wird ein Stein geschlagen, so landet dieser auf der Bar.
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| Bar-Punkt | Der 7-Punkt, der sich direkt vor dem eigenen Heimfeld befindet. |
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| Bear In | Das Ziehen der Steine in der Schlussphase ins eigene Heimfeld, um anschließend mit dem Bear Off beginnen zu können.
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| Bear Off | Das Ausspielen der Steine, nachdem alle 15 Steine erfolgreich ins Heimfeld gespielt wurden (Bear In). |
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| Beaver | Während man in einem Match ein Doppel nur annehmen (Take) oder ablehnen (Pass) kann, hat der Gedoppelte im Money Game - sofern das zuvor vereinbart wurde - auch die Möglichkeit zu "Beavern". Dabei nimmt der Gedoppelte das Doppel an und doppelt gleichzeitig zurück, wobei er jedoch im Besitz des Dopplers bleibt. Der Doppelnde, der sich einem Beaver ausgesetzt sieht, hat jedoch die Möglichkeit, das Beaver seinerseits - wenn er beispielsweise erkennt, dass ihm eine schweren Fehleinschätzung unterlaufen ist - abzulehnen.
Beispiel: Der Doppler steht bei 2, Spieler A doppelt Spieler B auf 4, Spieler B sagt "Beaver", dreht dabei den Doppler auf 8.
Wenn Spieler A das Beaver ablehnt, gewinnt Spieler B das Spiel (Doppler auf 4, da das Doppel zählt, A das Beaver jedoch ablehnte). Wenn Spieler A das Beaver annimmt, geht das Spiel weiter, Spieler B besitzt den Doppler, der auf 8 steht.
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| Blitz | Eine offensive Spielvariante, bei der die gegnerischen Blots im eigenen Homeboard ständig geschlagen werden. Gelingt der Blitz, ist das Homeboard meistens geschlossen (alle 6 Punkte besetzt) und mehrere gegnerische Steine befinden sich auf der Bar.
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| Blockade | Prime |
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| Blot | Ein ungedeckter, einzelner Stein, der geschlagen werden kann. |
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| Blot Hitting Contest | Ein Schlagabtausch, um einen Positionsvorteil zu erlangen. |
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| Blunder | schwerer Fehler |
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| Builder | Ein oder mehrere Steine die zum Machen weiterer Punkte bereitstehen. To build a Prime. |
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| Checker | Spielstein |
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| Checker-Play | Das Ziehen der Steine auf dem Brett. |
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| Chouette | Ausgesprochen "Schu:et", ist eine Spielform, wo sich mehrere Spieler gleichzeitig an einem Spielbrett beteiligen können. Ein Spieler befindet sich "in der Box" (spielt alleine) gegen das Team (alle anderen Spieler). Der Captain führt das Team (er würfelt und zieht), die anderen Spieler sind seine Berater. |
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| Crawford Regel | Crawford Regel nach John R. Crawford. Wenn man nur mehr einen Punkt zum Gewinn eines Matches benötigt, tritt die Crawford-Regel in Kraft: Für dieses Spiel darf der Verdoppelungswürfel nicht verwendet werden. Bei den nächsten Spielen ist er dann wieder im Einsatz (Post Crawford Spiele). |
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| Cross Over | Das Spielen eines Steines von einem Viertel zum nächsten. |
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| Cube | Verdoppelungswürfel
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| Cube-Play | Der Umgang mit dem Verdoppelungswürfel. |
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| Diversifikation | Das Verteilen von Steinen, um die Anzahl von guten Würfelkombinationen beim nächsten Wurf zu steigern. Das Gegenteil ist duplizieren wo man versucht dem Gegner so wenig wie möglich gute Würfe zu geben. |
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| DMP - Double Match Point | Ein Match, in dem beide Spieler durch gewinnen dieses Spiels das ganze Match gewinnen. |
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| Doppelschuss | Doppelschuss Ein Schuss mit zwei verschiedenen Steinen auf ein gegnerisches Blot oder ein Schuss mit einem Stein auf zwei verschiedene gegnerische Blots. |
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| Drop | Ablehnen des Verdoppelungswürfels.Pass |
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| Duplikation, duplizieren | Eine defensive Stellung wo man dem Gegner die guten Würfe dupliziert so das zum Beispiel bei 2 Blots nur eine Zahl trifft. |
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| Endspiel, End Game | Ein Spieltyp wo kein Kontakt mehr besteht. |
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| Equity | Der Wert einer Position. |
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| FIBS | First Internet Backgammon Server |
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| Free Drop | Die Möglichkeit des in Führung liegenden Spielers, beim Post-Crawford Spiel den Verdoppelungswürfel abzulehnen, ohne deshalb seine Chancen zu verringern, das Match zu gewinnen. |
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| Gammon | Der Ausgang eines Spieles, welches 2 Punkte zählt bzw. wo der Einsatz verdoppelt wird. Ein Spieler gewinnt ein Gammon, wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte. (Vergleich: Backgammon) |
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| Holding-Game | Wenn man in einem Rennspiel im Rückstand liegt und mit einem vorgeschobenen Anker versucht noch einen Schuß zu bekommen oder durch einen hohen Pasch die Führung im Rennen zu übernehmen. |
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| Homeboard | Jenes Viertel des Brettes, wo man seine 15 Steine zu sammeln hat, bevor man mit den Bear off beginnt. Oder auch Heimfeld |
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| Jacoby-Regel | Jacoby-Regel nach Oswald Jacoby; wird häufig bei Money-Games und Chouetten, niemals aber bei Turnieren angewendet. Die Regel besagt, dass Gammon und Backgammon nur dann zählen, wenn der Verdoppelungswürfel verwendet wurde. Somit wird die Risikobereitschaft der Spieler erhöht und langwierige cubelose Spiele verhindert. |
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| Jelly Fish | Das erste kommerzielle neurale Backgammonprogramm. |
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| Joker Wurf | Ein spielentscheidender Wurf mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit (z. B. ein bestimmter Pasch, genau 1/36 zu würfeln etc.). |
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| Kauder Paradox | Eine bestimmte Position in einem Money Game, in dem die Jacoby Regel gilt. In dieser theoretischen Position ist es korrekt zu doppeln und gleichzeitig korrekt das Doppel zu beavern. |
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| Kontakt | Es besteht Kontakt, solange noch geschlagen werden kann. |
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| Last Roll Position | Die letztmögliche Position in einem Spiel, wo beide Spieler noch gewinnen können. |
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| Match Equity Tabelle | Eine Tabelle, wo bei verschiedenen Zwischenständen die Chancen ausgerechnet sind, um das Match zu gewinnen. |
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| Mid Point | Punkt 13 |
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| Offener Punkt | Ein Punkt, der noch nicht mit zwei oder mehreren Steinen besetzt ist. |
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| Pass | oder Drop, das Ablehnen des Verdoppelungswürfels. |
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| Pip | a) Die Punktezahl am Würfel. b) Der Abstand zwischen den Punkten am Backgammonboard (z. B. zwischen Punkt 13 und Punkt 7 liegen genau 6 Pips). |
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| Pip Count | Mit dem Zählen der Pips (Pip Counting) kann man den aktuellen Wettlauf (race) bei einem Spiel messen. Stehen zum Beispiel fünf Steine auf dem 6-Punkt, so sind dies 6 mal 5 = 30 Pips. Das heißt, das 30 Pips noch gelaufen werden müssen, um diese fünf Steine auszuspielen. Jeder Spieler hat in der Anfangsposition 167 Pips zu laufen, um seine Steine auszuspielen. |
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| Prime | Blockade. Durch das Besetzen vieler aneinander gereihter Punkte, sollen die gegnerischen Steine eingesperrt, blockiert werden. Man spricht von einer "full prime", wenn sechs Punkte ohne Unterbrechung hintereinander stehen; von einer "broken prime", wenn es noch einen offenen Punkt gibt.
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| Prime vs. Prime | Eine Spielsituation, in der beide Spieler im Besitz von Blockaden sind und gleichzeitig gegnerische Steine (fast) vollständig blockiert werden.
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| Prop, Proposition | Eine Stellung bei einem Money-Game auf dem Brett, wo sich die beiden Kontrahenten über das richtige Checker-Play oder Cube-Play uneinig sind. Die Stellung wird x-mal ausgewürfelt, bis einer der Gegner seine Haltung aufgibt, die Verluste zu hoch werden. Vor Einsatz der neuralen Software-Programme waren Props die beste Möglichkeit, die Richtigkeit von Checker- und Cube-Play festzustellen. |
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| Punkt auflösen | Einen Punkt für den Gegner freimachen. |
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| Punkt machen | Zwei Steine auf einen Punkt stellen und somit diesen Punkt für den Gegner blockieren. |
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| Raccoon | Der Beaver eines Beavers. |
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| Race | Der Wettlauf, das Rennen. Durch den Pip Count kann der Vor- bzw. Nachteil in Zahlen errechnet werden. |
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| Redouble | Das Doppeln eines bereits gedoppelten Spieles (von 2 auf 4 oder von 4 auf 8). |
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| Roll Out | Das mehrfache Ausspielen einer bestimmten Position oder gesamten Spieles, um sich der Equity der Position anzunähern. |
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| Running Game | Rennspiel . Einfacher aber effektiver Gewinnplan. |
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| Schuss | Die Möglichkeit einen gegnerischen Stein zu schlagen. Steht ein gegnerischer Blot 1 - 6 Punkte entfernt, spricht man von einem direkten Schuss (nur die Hälfte des Wurfes - ein Würfel - ist notwendig, um den Stein zu treffen, die Wahrscheinlichkeit ist viel größer); ist er 7 oder mehr Punkte entfernt, handelt es sich um einen indirekten Schuss. |
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| Shifting-Play | Das Verschieben von Punkten im Homeboard bei niederen Paschs. |
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| Single Game | Einfacher Spielgewinn. |
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| Slot | Das absichtliche Stehenlassen eines einzelnen Steines, der zwar geschlagen werden kann, aber bei nicht treffen danach wahrscheinlich einen wichtigen Punkt macht und man damit einen grossen positionellen Vorteil erlangt. |
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| Snowie | Neurales Backgammon Software-Programm. |
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| Split | Das Aufteilen des 24-Punktes, um einen vorgeschobenen Anker zu erreichen oder die Treffermöglichkeiten im Außenfeld zu maximieren. |
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| Take | Annahme des Verdoppelungswürfels. |
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| Timing | Die Zeit (geschätzte Anzahl von Würfen), in der man ziehen kann, bis man seine Position ruiniert. |
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| Volatillity | Die mögliche plötzliche Änderung der Equity nach einem Wurf. Ein wesentlicher Faktor für eine Entscheidung beim Doppeln. |
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Glossary V2.0 |